Projekt Lis Parody
Strach, niepewność i wątpliwości
Hi folks!
W ostatnich dniach ściskałem godziny pracy, ale udało mi się ukończyć środowisko i cel wprowadzenia szablonu do pomysłu na projekt 3D. Załączam szybką kompilację z dodaną zawartością w tym poście, jeśli chcesz to sprawdzić.
Wiem, że naprawdę poświęciłem dużo czasu na rozpoczęcie nowego projektu, ale prawda jest taka, że wciąż nie jestem pewien, w jakim kierunku podążać. Nie jestem pewien, czy ten szkielet modelu 3D w czasie rzeczywistym będzie wykonalny, zwłaszcza gdy projekt stanie się większy i bardziej złożony w zarządzaniu (a także, czy mogę tworzyć gorące sceny co najmniej tak gorące jak te w GRH). Pomysł parodii jest powiązany z tą trójwymiarową ramą, więc muszę się upewnić, że nie wbije mi ona noża w plecy po oficjalnym rozpoczęciu.
Oczywiście czekanie jest do bani, ale nie chcę popełnić tego samego błędu, co przy HnS3, kiedy pomysł, który na początku wydawał się fajny, stał się bardzo trudny do zrealizowania, ponieważ nie myślałem o nim jako o większym projekcie.
Pokój!
Demo techniczne 3
Oto kolejne demo technologiczne (zbliża się teraz do statusu demo gry).
W ostatnich dniach całkowicie przepisałem system dialogowy, z którego korzystałem we wszystkich poprzednich grach, na nowy rodzaj „przerywników filmowych”. Dzięki modelom 3D w czasie rzeczywistym mogę w końcu zintegrować takie rzeczy, jak kąty kamery, animację połączoną z ruchem głowy i oczu, a nawet prymitywną dynamiczną „synchronizację ust”, dzięki czemu postacie mogą przestać mówić telepatycznie i faktycznie poruszać ustami i szczęką podczas dialogu.
Skrypty przerywników są teraz zapisywane w zwykłych plikach xml, co pozwala nie tylko na tłumaczenie linii, ale także na modyfikowanie przepływu sceny.
W demie technicznym możesz sprawdzić nowy system dialogowy i środowisko eksploracji, przez które można przejść za pomocą widoku trzecio- lub pierwszoosobowego (w tym „celu” testowego). Zauważ, że pomimo tego, że jest to w pełni trójwymiarowe środowisko, gracz zawsze będzie nim poruszał się po wcześniej ustalonej ścieżce. Pozwoliło mi to zredukować ogromną złożoność konfiguracji sceny, użyć prostych kamer ze skryptami i nadal oferować prosty, ale wciągający tryb spaceru z perspektywy pierwszej osoby (wczesna praca, która wciąż wydaje się szarpana). Mam nadzieję, że można to później poprawić.
Demo techniczne 2
- W ostatnich dniach dużo nurkowałem w narzędziach Unity 3D w czasie rzeczywistym. Błyskawiczne narzędzia do pieczenia do okluzji otoczenia / oświetlenia pośredniego są naprawdę fajne. -Również ramy kamery Cinemachine są niesamowite !!
-Więc… Próbowałem umieścić kilka spalonych, oświetlonych środowisk razem z błyskawicami w czasie rzeczywistym na postaciach, aby sprawdzić, czy mogę sprawić, by wyglądało całkiem dobrze.
-To nowe demo technologiczne jest wynikiem, w którym możesz poruszać się po środowisku 3D, używając tego samego „wrażenia” 2D, co Goons Raid Her.
- Istnieje wiele elementów sterujących do przetestowania, więc sprawdź listę poleceń i spróbuj znaleźć każdą interakcję podczas eksploracji 2 prostych środowisk.
-Ponownie, podziel się tutaj swoimi przemyśleniami. Dużo się tego dnia nauczyłem i mam nadzieję, że wkrótce będę mógł zdecydować, nad jakim projektem popracować.
Demo techniczne 1
Zawsze byłem ciekawy pracy z systemem 3D czasu rzeczywistego, a to demo technologiczne jest wynikiem kilku tygodni mieszania się z trzecim wymiarem, który oferuje Unity. Głównym celem było sprawdzenie koncepcji bardzo podstawowego systemu ubioru postaci i poznanie systemu oświetlenia w czasie rzeczywistym Unity. Nie planuję jeszcze używać ruchów postaci kontrolowanych przez gracza w grze 3D (bardzo trudno to naprawić), ale budować sceny z postaciami, które mogą być znacznie bardziej dynamiczne niż te w grze 2D.
Ale… Czy 3D w czasie rzeczywistym jest naprawdę lepsze niż 2D? Oczywiście są plusy i minusy.
Dobry
ZNACZNIE łatwiej jest wdrożyć koncepcje dostosowywania postaci / środowiska w grze 3D w czasie rzeczywistym i moim głównym celem jest wypróbowanie tego. W grze 2D każda kombinacja dostosowania / pozy / animacji musi być wstępnie renderowana lub połączona w jakimś systemie lalek papierowych, który przez większość czasu ma wiele ograniczeń pod względem animacji.
Konfigurowanie postaci i prostych środowisk w grze 3D wymaga na początku więcej pracy, ale kiedy fundamenty są gotowe, znacznie łatwiej jest rozszerzyć animację, oświetlenie i kąty kamery bez konieczności ponownego renderowania niezliczonych obrazów (i czekania dużo dla tych renderów). Animacje można łączyć w czasie rzeczywistym i dawać dobre rezultaty.
Bad
Jeszcze jeden wymiar dodaje mnóstwo możliwych nowych problemów. Wymaga lepszych specyfikacji systemowych, może generować więcej różnych wyników w różnych urządzeniach / sterownikach, wymaga dużo pracy w optymalizacji modeli, tekstur i rzeczy niskiego poziomu, których nie bardzo lubię, na przykład shadery czasu rzeczywistego. Rzeczy takie jak włosy i „płyny” są również bardzo trudne do naprawienia w 3D w czasie rzeczywistym.
To znaczy Brzydki… Art
Który wygląda lepiej? Cóż… To jest oparte głównie na osobistej opinii. 3D może mieć świetne efekty wizualne (jeśli masz duży zespół w studiu), ale uczynienie sceny 2D „piękną” jest znacznie łatwiejsze w jednoosobowej armii. Trudno powiedzieć, czy udałoby mi się zrobić coś niewiele wizualnie poniżej poprzednich gier. Ponadto podczas korzystania z zasobów innych firm w systemie 3D czasu rzeczywistego występują „komplikacje licencyjne”.
Więc… Co o tym sądzisz? Uruchom demo technologiczne, przesuwaj aparat, wypróbuj różne ubrania i „kształty”. Następnie opublikuj, co o tym myślisz. Fajnie byłoby usłyszeć Twoje myśli.